Miyamoto: GoldenEye es demasiado violento

goldeneye 64

Un juego, como cualquier cosa en la vida, está sujeto a cambios y puede salir de muchas maneras distintas. Una decisión tomada en un momento concreto en vez de otra, un golpe de fortuna, un consejo inadecuado… Y tenemos que alegrarnos de que GoldenEye de N64 saliera como salió porque hubo agentes externos que pudieron haber cambiado por completo el juego.

Martin Hollis, director de GoldenEye y empleado de Rare en su día, estuvo presente en una feria de videojuegos que tuvo lugar en Nottingham para charlar sobre su trayectoria y sobretodo de la época dorada de Rare junto a N64. El juego no encajaba mucho con Nintendo pero pudo ser aún más violento de lo que acabó siendo.

Bond es una franquicia violenta y hacer que eso encaje con Nintendo, la cuál es muy familiar, fue un desafío. Durante un tiempo tuvimos algo de gore, era una simple secuencia de 40 texturas, un gore representado a la perfección que lo petaría. Cuando lo vi por primera vez pensaba que era impresionante, era una sangría, como en el momento de “El Resplandor” cuando se abre el ascensor. Luego pensé: Mmm, puede que sea demasiado rojo. -Martin Hollis.

Hollis puso freno a la intención principal de recrear la violencia de la saga James Bond en el videojuego pero no fue el único que quería rebajarla. Miyamoto también pretendía que se limitara hasta llegar a límites ridículos.

Un apunte fue que había demasiadas imágenes explícitas de asesinatos, lo encontró horrible. No creo que hiciera nada con ese consejo. El segundo punto fue que [Miyamoto] tenía la sensación que el juego era demasiado trágico con toda esa matanza. Sugirió que estaría bien si, al final del juego, tuvieras que dar la mano a todos tus enemigos en el hospital.

Como podéis ver, lo de estrechar la mano al enemigo como si el final de un partido de cualquier deporte se tratara, suena bastante ridículo. GoldenEye no deja de ser un videojuego de una película que contiene tanta o más violencia. Pero si bien no se tomó el consejo de Miyamoto al pie de la letra, sí que se intento hacer ver que todo fue una representación. En la secuencia final del juego se presentaban los nombres de los personajes como si fueran actores de una película, una manera de hacer ver que todo era mentira y que le “contara a la gente que esos asesinatos no eran reales.

¿Qué hubiera sido de GoldenEye si se hubieran seguidos los consejos de Miyamoto al pie de la letra? Para empezar quitar cualquier tipo de violencia y rebajar el tono del juego, que tampoco es que sea demasiado cafre. Pero al césar lo que es del césar. Es cierto que Miya intentó cambiar la visión del juego pero Martin Hollis y compañía decidieron crear una campaña con varios objetivos en cada misión tras ver el diseño de Mario 64. No todo iba a ser malo cuando estamos hablando de uno de las vudús que aún quedan en el mundo de los videojuegos.

Vía | The Guardian

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