Miyamoto: La brecha entre jugadores experimentados y novatos cada vez es mayor

miya tezu gamestm

Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka continúan hablando sobre curiosidades y detalles de la saga Mario por su 30 aniversario. En esta ocasión ha sido la publicación GamesTM la que ha tenido la maravillosa oportunidad de entrevistar a la pareja de moda.

El diseño de Mario se ha mantenido consistente durante los últimos 30 años. ¿Cómo os habéis resistido a modernizar a Mario?

TT: Creo que se cambió un poco… Por ejemplo, en Mario 3 le hicimos un poco más mono. Y con la cola de Tanooki y la capa añadimos objetos y características, así que hay más variedad en los movimientos de Mario.

SM: Hablando de la representación de Mario 3D, ha evolucionado, pero siempre hemos intentado ser cautos cuando haces B-Dash (correr sobre huecos entre bloques cercanos), cuán alto puede saltar o cuantos bloques puede romper. Lo hemos hecho un poco más simple para los jugadores a medida que evolucionaba porque pedimos a los jugadores que hagan cosas más complicadas. […] No tenemos otros equipos de desarrollo desarrollando juegos de Mario porque queremos tener el control y manejar todas estas características.

¿En alguna ocasión tomasteis decisiones en la saga que temierais que fueran controvertidas?

SM: Para mí, una de las cosas quizá fue la grieta entre los jugadores verdaderamente expertos y los novatos. El equilibrio de la dificultad siempre es algo de lo que escucho frustraciones del público, da igual el camino que elijamos. Siempre tenemos al equipo de testeo probando nuestros juegos pero por mucho que digan que es divertido, los nuevos jugadores pueden pensar que es muy difícil. Una de las cosas que hago en ocasiones es, en las últimas fases de desarrollo, meterme en él y escuchar las sugerencias del equipo de testeo e inesperadamente desecharlas y bajar el el nivel o cambiar lo que querían. A veces incluso oigo del equipo de desarrollo “Te estás cargando la diversión” pero en cambio, lo que oyes por parte de los nuevos jugadores es “Si no puedo superar el nivel no es divertido. Si no puedo completar el juego no es divertido”. A medida que pasan los años, la brecha entre los jugadores avanzados y los novatos es mayor.

TT: Incluso aunque ponemos mucho tiempo y esfuerzo intentando equilibrar la dificultad, cuando lanzamos el juego hay una buena parte de la gente la cual no consigue completar el juego entero, por lo que siempre tenemos una lucha interna por la distancia entre los jugadores primerizos y los expertos. Eso fue por lo que una de las cosas que intentamos en Yoshi’s Woolly World es tener dos versiones diferentes de los eventos para cada jugador.

¿Por qué crees que Mario ha conseguido ser un personaje tan popular y aguantar tanto?

TT: Para mí es muy simple, y quizás es un poco raro decir esto, pero realmente creo que es porque es un juego divertido. Si tuviera un personaje diferente creo que ese personaje sería popular.

SM: Además con Nintendo, como compañía siempre hemos intentando ser única e innovadora así que intentamos no pensar demasiado en lo que está de moda ahora mismo o que personajes son populares. Mario es un hombre viejo y nadie realmente crearía a un hombre viejo. Creo que eso lo hace único y deja una fuerte impresión en la gente. Esto se aplica a Pikmin, se aplica a Splatoon. Nadie crea un personaje calamar por lo que es muy memorable.

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