[Opinión] Elliot Quest

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Elliot Quest es uno de esos juegos que aparecen delante de ti sin saber nada sobre él y acabas prendado una vez te adentras en su mundo. No voy a mentir. Hasta que empecé a ver tuits sobre el juego el mismo día que se puso a la venta en la eShop, no tenía ni la más remota idea de qué trataba ni de dónde había salido el juego. Pero ver Zelda II junto a su nombre, fue suficiente como para recibir mi atención.

Zelda II ya tiene su juego homenaje. ¡Y qué homenaje!

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Elliot Quest es un calco de Zelda II en lo que a jugabilidad se refiere. Es la mejor descripción del juego. Desde la presencia de los templos con objetos especiales incluidos, las llaves, el mapamundi, las ciudades; hasta algunos de los enemigos a los que hace frente nuestro héroe. Coge todo lo visto en el juego creado por Nintendo y lo expande con elementos propios. La similitud con el mundo Zelda es tal, que justo al comienzo del juego suenan unos compases que recuerdan, superficialmente, a la melodía del bosque en A Link to the Past. La similitud es ligera, pero no es casualidad. Nada es casualidad en Elliot Quest.

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El protagonista a diferencia de Link, tiene como arma principal un arco. Recuerda más a Kid Icarus que al propio Link. Ya no digo nada cuando conseguimos el doble salto y le aparecen unas alas al personaje. Por lo que el tempo y forma de atacar requieren otra mentalidad pero es igual de satisfactorio. Y como ya pasara en Zelda II, también podemos mejorar características de nuestro personaje al subir de nivel. Solo que en este caso tiene aún más importancia nuestra decisión. Dependiendo de lo que elijamos potenciar en el árbol de habilidades el juego nos empuja a jugar de una u otra manera. Más a la defensiva esquivando cualquier proyectil o yendo a lo loco con todo el poder de nuestro ataque. El resto se desarrolla casi de la misma manera que en la obra de Miyamoto. Buscar un templo, derrotar al jefe, conseguir el objeto clave y buscar la forma de llegar al segundo templo. Tarea no demasiado fácil por otro lado.

Y es que en Elliot Quest no se te dan directrices de ningún tipo. Se te suelta en el mundo y es una pelea constante entre la isla y tu. Las pistas son mínimas y solo te queda explorar y explorar. Hay decenas de zonas a las que acceder y hasta es posible que lleguemos a un lugar que no nos toca pero que por nuestra propia habilidad lo hemos logrado. Enemigos que nos eliminan en cuestión de segundos o plataformas casi imposibles de alcanzar. Todo eso es síntoma de que debemos buscar otro camino antes de avanzar. En ese sentido me recuerda mucho a como funciona el mundo en la saga Souls de From Software.

Por otro lado, es digno de mención la cantidad de contenido que tiene: lugares secretos, jefes opcionales, rutas inaccesibles en un primer momento… Si incluso hay distintos finales dependiendo de como actuemos con la gente que reside en los pueblos. Porque una cosa quiero dejar clara. Una vez derrotado el jefe final, el juego aún tiene mucha vida y llega lo realmente duro y exigente del juego. Es en el momento en el que el “backtracking” cobra protagonismo y donde de verás vamos a sudar tinta china.

El encanto del Pixel Art.

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Como el propio Luis Zuno comentó en una entrevista, la decisión del diseño elegido no es más que su amor por el pixel art y el ahorrarse trabajo y esfuerzo en las animaciones. Teniendo en cuenta que estaba solo ante el proyecto no es de recibo criticar esa decisión. Y he de decir que el estilo 8 bits clásico pero sin renunciar a una paleta de colores profunda le siente genial. Hay escenarios que tienen un diseño escandaloso. Van desde paisajes desérticos y cálidos hasta zonas más propias de la Grecia clásica. Todo unificado en la isla del juego sin ningún elemento disonante que rompa la uniformidad del mundo.

En este aspecto, hay que destacar el diseño y animaciones de varios jefes que destacan por lo orgánico de sus movimientos teniendo en cuenta las limitaciones impuestas por el diseño del juego.

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Para no extenderme mucho más. Acabo exigiendo a todo los fans de Zelda y sobretodo los defensores de la segunda entrega, que apoyen a Elliot Quest. Y sobretodo que exploren y pasen tiempo rebuscando sin prisa por cada escenario. Porque os aseguro que veréis como he hecho yo, el amor por los videojuegos que siente Luis Zuno en cada uno de los guiños que esconde el juego. Proyectos como los de este hombre o Francisco Téllez con UnEpic han de ser premiados. Juegos hechos por jugones y para jugones.

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