Mario Kart es esa saga de juegos de carreras que gusta a los que aborrecemos los juegos de carreras. Por algo será… Entonces, ¿es realmente un juego de carreras? Claro, porque nos coloca a bordo de un kart y va de llegar a la meta a toda velocidad y a toda costa. Pero ante todo es un juego de Mario. Vamos, horas y horas de diversión.
En Mario Kart hay de Mario mucho más que el nombre y el adorable Reino Champiñón. Como en cualquier plataformas del bigotes, el éxito depende ante todo de tu habilidad, pero también de cómo utilizas los objetos para facilitarte las cosas. De modo que es posible ganar carreras ignorando todos los bloques de objetos una vez te conoces al dedillo los atajos y eres un hacha del derrape, pero repartir conchazos ayuda lo suyo (y divierte más).
Lakitu dio el pistoletazo de salida a la saga en 1992. Los motores tenían la potencia de Super Nintendo, la máquina que reinventó a su predecesora y a la vez demostró que para Nintendo, todo estaba por inventar. Porque Super Mario Kart fue una de tantas nuevas franquicias que Miyamoto y cía no dejaban de sacarse de la manga en aquel tiempo en el que aún no podían vivir simplemente de lanzar nuevas entregas de sus sagas de siempre.
Como no podía ser de otra forma en esos tiempos en los que nintenderos y segueros luchaban por ver quién tenía más larga la potencia gráfica, Super Mario Kart utilizaba el modo 7, esa técnica que permitía rotar y escalar fondos y hacía que los juegos de carreras se vieran tridimensionales de la muerte. El productor del juego fue el bueno de Shigeru Miyamoto, mientras que la dirección corrió a cargo de Tadashi Shugiyama e Hideki Konno.
La idea que encendió los motores de la saga fue la de crear un título para dos jugadores que mostrara las dos pantallas de juego simultáneamente, y compensar así la experiencia ʻforever aloneʼ del primer F-Zero. El juego se planteó pues a pantalla partida, por lo que incluso cuando jugábamos solos, la mitad inferior de la pantalla estaba ocupada por un mapa.
Curiosamente, la idea de hacer un juego de carreras basado en el universo de Mario no llegó hasta pasados varios meses desde el inicio del desarrollo. Finalmente, se incluyeron ocho personajes: los dos hermanos bigotudos, la princesa Peach (ahí, sin chófer ni nada), Bowser, un Yoshi feliz de no ser utilizado por una vez como medio de transporte, Toad, Donkey Kong con esa camiseta blanca de tirantes que hace que parezca (un) salido del sector de la construcción y Koopa, el mejor personaje del mundo mundial. Y esto último no tiene nada que ver con que esto salga en Hijos de Koopa (o sí).
Los circuitos estaban ambientados en los entornos de Super Mario World, con sus Donut Plains, Choco Island, los castillos de Bowser o las tétricas guaridas de los Boos. Los powerups eran objetos clásicos dentro de los juegos del fontanero, como los caparazones de tortuga, la estrella de invencibilidad, los champiñones (supongo que rellenos de óxido nitroso), o la desaparecida pluma, que nos permitía dar brincos. Desde entonces, indudablemente la saga ha perdido pluma, porque no se ha vuelto a ver este powerup en ningún otro Mario.
Como ya hemos dicho, la base que dio pie al desarrollo del primer juego fue el modo multijugador. Y es que Mario Kart es ante todo, jugar con amigos, que al menos lo serán hasta que empieces a ametrallarles a conchazos o dejarles pieles de plátano a mala idea encima de propulsores. Las copas individuales son sólo un divertidérrimo calentamiento de cara a batirte en las carreras multijugador durante meses y años. Y es que sólo sale un Mario Kart por generación, pero no hacen falta más: sabes que el juego permanecerá más tiempo dentro de la consola que fuera. Pero si crees que no hay nada más divertido que las carreras de Mario Kart, es que no has probado el modo de batallas de reventar globos. Por no hablar de lo que supuso el modo a 4 jugadores de Mario Kart 64 y posteriormente de la entrega para Game Boy Advance (maraña de cables Link mediante). Se me ocurren pocos planes más divertidos que reunir a tres colegas para jugar a Mario Kart. Es lo más parecido a una orgía que viviré nunca.
Quizás esa euforia y devoción por las partidas multijugador de los Mario Kart fueron la causa de que la saga se saliera un poco de pista entrando en el terreno del party game: entregas como Mario Kart Double Dash!! para GameCube, con su peculiar mecánica de dos jugadores por vehículo y por lo tanto el doble de objetos, o la de Wii, perdieron en mi opinión el equilibrio entre habilidad y suerte para acercarse peligrosamente al género de guerras-sobreruedas-con-lanzamiento-indiscriminado-de-objetos.
El caso es que las entregas para consolas portátiles, como la de 3DS que acaba de arrancar motores, a lo tonto, se están convirtiendo en referentes dentro de la saga: son las que van por delante a la hora de incorporar nuevos objetos, la genial de idea mezclar circuitos nuevos y clásicos, o potenciar los modos multijugador con posibilidades online que encima puedes llevarte a cualquier parte. Incluso la de DS aportó un jugoso modo misiones para un jugador.
Hablando del single-player, los modos para varios jugadores eclipsan totalmente los modos individuales por motivos obvios, pero también porque apenas han evolucionado nada desde el juego de Super Nintendo. Las misiones de Mario Kart DS fueron un buen, (aunque tardío) comienzo, pero en Mario Kart Wii y Mario Kart 7 desaparecieron. Y no puede ser que descaradas imitaciones como Crash Team Racing o Diddy Kong Racing tengan fantásticos modos historia con mucha chicha y Nintendo vaya a rebufo en ese aspecto, anclada en sus cuatro/ocho copas de rigor.
Voy más allá. Cuando se anuncia un nuevo Mario Kart, todos sabemos lo que nos vamos a encontrar: diversión. Pero también que no faltarán los ocho personajes de siempre, el circuito de Mario, el de desierto, el de nieve, el castillo de Bowser, y que todo acabará en una carrera sobre el arcoiris. Son señas de identidad de la saga, sí, pero también provocan una sensación de deja vu, por lo que quizás es el momento de plantearse convertir Mario Kart en Nintendo Kart y repetir el éxito de los Super Smash Bros. abriendo la veda a todos los personajes del universo nintendero.
Imaginad las posibilidades para sorprender a ese jugador que lleva tantas entregas a sus espaldas si se multiplican las opciones para incorporar nuevos objetos, circuitos, personajes, música, modos… Todos esos aspectos podrían enriquecerse gracias a elementos de sagas como Zelda, Metroid, Starfox, Pikmin… A fin de cuentas, si hemos aceptado (y nos encanta) ver a Link repartiendo estopa con un bate de béisbol sobre una nave espacial, podemos sobrevivir a verle en un kart lanzándole flechas de hielo a Mario para congelar su kart y llegar primero a la meta en un circuito que cambie el castillo de Bowser por el de Ganon.
El caso es que aborrezco los coches y los juegos de carreras, pero me ha entrado un mono de Mario Kart tremendo escribiendo esto. Como esto va de darle vueltas y ya estoy en la final lap, vuelvo al principio: por algo será… ¡espero veros (por el retrovisor) en las carreras!







Muy buen artículo Zaska.
Yo solo pido una cosa aunque es prácticamente imposible que lo introduzcan: un editor de circuitos. Simplemente con eso yo ya sería feliz.
¡Gracias por leeros el tocho y acogerme como buen jokoopa!
Lo del editor de circuitos sería un puntazo, y yo no diría que es algo impensable en una saga como Mario Kart: ahí tienes juegos como Modnation Racers (un Mario Kart wannabe con editor de circuitos) y a Miyamoto, que ya dejó caer alguna vez que le gustaría incluir un editor de niveles en sus juegos.
http://www.3djuegos.com/noticias-ver/108228/miyamoto-interesado-en-incluir-un-editor-de-niveles-en-sus/
Y lo cierto es que el número de circuitos ha aumentado sobremanera en las últimas entregas de la saga con la buena costumbre de incluir otros tantos circuitos clásicos.
Es un artículo cojonudo. Además dices verdades como puños.