[Regreso al Koopasado] ¿Cómo consiguió Rare la licencia de Donkey Kong?

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Todo arranca cuando uno de los hermanos fundadores de Rare, Chris Stamper, comienza a trabajar en una tecnología que le permitiría crear juegos con gráficos 24 bits en una estación de trabajo de Silicon Graphics para después pasarlos a las 2D, con la intención de que las tripas de SNES pudieran moverlos con soltura. Esta tecnología dejaría en ridículo a lo que cualquier otra compañía pudiera desarrollar en ese momento y le daría una ventaja enorme a Rare. Ya no solo para crear mundos más reales, también para recibir publicidad y ser el centro de atención del panorama videojueguil.

Una vez completada la investigación y trabajo de Chris, su hermano Tim se puso manos a la obra para probar de que era capaz el nuevo invento. Como resultado, una demo técnica sobre un juego de boxeo. Tales fueron los resultados alcanzados que decidieron invitar a la gente de Nintendo Japón a su sede para que estos fueran partícipes de su trabajo.

Nos visitó el Sr. Takeda. Decidimos mostrarla la demo del juego de boxeo que habíamos creado, usando gráficos renderizados en la estación de trabajo de Silicon Graphics. Quedó tan impresionado que pregunto: ¿Cómo quedaría esto en Super Nintendo? Así que durante esa misma tarde y el día siguiente, teníamos a dos de nuestros ingenieros llevando esa imagen con una profundidad de color de  24 bit a una Super Nintendo.

-Chris Stamper

Una de las fortalezas de la tecnología creada por Chris Stamper era que los objetos diseñados en la estación de trabajo eran llevados a SNES con el mismo nivel de detalle. Por lo que la sorpresa de Takeda al ver las versión de SNES de la demo de boxeo, prácticamente igual a lo que vio el día anterior en la estación de trabajo, fue mayúscula.

Cuando llevamos a los chicos de Nintendo al departamento de arte y le enseñamos lo que habíamos hecho, seguían mirando debajo de la mesa. Les pregunté que por qué lo hacían. Ellos me respondieron que estaban buscando un ordenador de gran tamaño ya que no entendían como todo estaba haciéndose en una caja tan pequeña.
-Tim Stamper

Takeda volvió a su Japón natal impresionado por lo que había presenciado y se lo contó a Yamauchi, presidente de la compañía por entonces. Yamauchi lanzó una pregunta muy sencilla y directa a los hermanos Stamper: ¿Qué clase de juego queréis hacer? Con la bendición del presidente y de Miyamoto. Rare dio el pistoletazo de salida a uno de los proyectos por los que siempre serán recordados y que dejó boquiabiertos a todos los que tuvieron la fortuna de probarlo, Donkey Kong Country.

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