[Regreso al Koopasado] ¿Cómo se gestó Pokémon?

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GAME FREAK y Pokémon. Pokémon y GAME FREAK. Sin duda dos nombres que son sinónimos de éxito. Quien le iba a decir a un par de estudiantes allá por la decada de los 80, que llegarían a crear un fenómeno de masas que marcó a una generación entera de niños y que es una máquina de hacer dinero.

GAMEFREAK toma forma

Satoshi Tajiri y Ken Sugimori, son los dos afortunados fundadores de ese monstruo de los videojuegos y ya parte de la cultura de los que nacimos atados a un mando. Pese a que más de uno habrá dejado la saga Pokémon de lado. A buen seguro que aún recuerda Pokémon Rojo y Azul -Rojo y Verde en Japón- con mucha nostalgia y le guarda un hueco en su corazón jugón. Como no creo que olvide cuál fue su primer Pokémon, al que eligió para acompañarle en esa aventura que le llevaría por el mundo de Kanto, el que iría a su lado de principio a fin, y en definitiva; su particular Pikachu.

Y la aventura de Game Freak comenzó a principios de los 80. Con una revista sobre videojuegos de la que la propia compañía recibió su nombre. La revista se llamaba Game Freak.

Satoshi Tajiri fue el fundador de Game Freak y yo era amigo suyo cuando era un estudiante. Solíamos jugar juntos y así es como comenzó la compañía. Tajiri creó la compañía y yo me uní. En 1983 Tajiri empezó a vender una pequeña revista -hecha totalmente a mano- por 200Y en librerías especializadas.

Hablábamos principalmente de máquinas arcade porque en ese momento, no había consolas en los hogares. Solo unos pocos afortunados pudieron ver ese libro, y yo fui uno de ellos. A medida que hablábamos, nos íbamos haciendo amigos y debatíamos el por qué los juegos arcade eran tan similares y que haríamos distinto si los desarrolláramos nosotros.

Ken Sugimori – Director Artístico de Pokémon

El problema que tenían Tajiri y Sugimori es que solo contaban con la parte artística y las ideas. Por su propia cuenta no sería capaces de llevar nada a buen puerto porque carecían de los conocimientos suficientes como para ponerse a programar su propio videojuego. Pero la fortuna les sonrió, tal como cuenta Ken Sugimori:

Cuando arrancó la revista, alguno de los lectores eran programadores y tenían la habilidad y acceso a las herramientas. Así es como comenzamos a desarrollar videojuegos.

Masuda se unió a nosotros y creamos nuestro primer juego, Quinty.

Ken Sugimori

Así es como comenzó la carrera en el mundo de los videojuegos de Game Freak. Una carrera un tanto olvidable sobretodo si a nuestro territorio nos referimos. Tanto es así que el debut de Game Freak nunca llegó a Europa. De hecho, la compañía lanzó menos de 10 juegos para diversos sistemas antes de encontrar la gallina de los huevos de oro con Pokémon. Y solo uno de ellos piso tierras europeas: Mario & Yoshi.

El nacimiento del fenómeno Pokémon

1996 fue el año en el que Nintendo lanzó Pokémon (Pocket Monsters) al mercado por primera vez, presumiblemente sin saber que se convertiría en uno de los grandes fenómenos de los videojuegos de la historia. De hecho en su día había dudas. Tanto es así, que Nintendo solo distribuyó 200.000 copias en su lanzamiento.

El lanzamiento inicial estaba alrededor de unas 200.000 copias y afortunadamente, fuimos capaces de venderlas todas. Acto seguido hubo pedidos de 100.000 más y después otras 100.000 más. A finales de 1996, alcanzamos el millón de unidades. Por lo que estábamos muy agradecidos. Pero en un principio pensábamos que solo habría una única distribución.

Yasuhiro Minagawa – Director de comunicaciones de Nintendo

Pero la semilla ya había germinado, la popularidad de Pokémon empezó a crecer y a crecer gracias al boca a boca; y las tiendas no paraban de pedir más unidades. Aprovechando el tirón, y con buena vista empresarial, llegaron a un acuerdo con un estudio de animación para crear una serie sobre el juego consiguiendo aumentar todavía más la popularidad. Primero fue el anime pero después llegó el juego de cartas, juguetes y un montón de merchandasing, más que ningún juego visto hasta la fecha. Pokémon se convirtió en el RPG mejor vendido de todos los tiempos pese a que las primeras notas que recibió no fueron del todo buenas. Un 7,2 en la revista oficial de Nintendo americana, la segunda peor nota de la revista hasta el momento. La revolución y el éxito de Pokémon fue tal que hasta el propio mercado de videojuegos recibió un empujón llegando a duplicar los beneficios del año anterior.

Al igual que ocurre con los títulos creados por grandes personajes del mundo de los videojuegos. El concepto de Pokémon nace de una de las aficiones de niñez de Tajiri, la entomología, o lo que es lo mismo; la investigación y colección de insectos. Su afán por coleccionar y catalogar insectos es lo mismo que quería transmitirnos a nosotros con Pokémon. Gotcha Catch ‘em All/Hazte con Todos.

Nos llevó alrededor de 6 años desde que tuvimos el concepto hasta que se ejecutó. Y 2 años crear los 151 Pokémon. Empezamos con el proyecto justo después de lanzar Quinty e inicialmente, nuestro objetivo era llegar a la cifra de 50 Pokémon. Pero cada año, la tecnología mejoraba, al final del cuarto año nos dimos cuenta de que eramos capaces de llegar a 150 Pokémon. -Tajiri

Y aunque pueda sorprender, no fue idea de Game Freak lanzar el juego en 2 versiones, esa decisión que marcó sobremanera a la franquicia fue una sugerencia de Shigeru Miyamoto en uno de los eventos de Nintendo. Y no solo fue importante en esta decisión. Miyamoto fue como un tutor para Tajiri hasta el punto de que en su honor el rival del protagonista llevaría el nombre de Shigeru en su versión japonesa.

Sin duda, el lanzar dos versiones del juego fue un cambió en el juego que beneficio enormemente el proceso de coleccionar e intercambiar Pokémon a un nuevo nivel. Qué mejor manera que impulsar el intercambio creando una necesidad. Si quieres ser un maestro Pokémon -todo niño soñaba con ello y quien diga lo contrario miente- y conseguir los 151 monstruos, no te queda otra que recurrir a un amigo/conocido con la versión opuesta.

La gente dice que cuando juegas con videojuegos, normalmente lo haces solo. Así que queríamos crear una experiencia donde pudieras jugar al juego con amigos a la vez y donde todo el mundo se divirtiera. Esa era la idea principal que tenia en mente mientras trabajaba en el juego. Puedes combatir e intercambiar con amigos o familiares e incluso en el mismo lugar donde compraste el juego, cruzarte con alguien que no habías visto nunca y pedirle jugar juntos o intercambiar. -Masuda

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