[Regreso al Koopasado] El desarrollo de Star Fox

starfox

Años 90. Inicios de la década de los 90. La guerra entre Nintendo y SEGA estaba en su momento más álgido y ninguna de las dos compañías querían conceder ni un metro a su rival. Por aquel entonces empezaban los primeros toqueteos con las 3D. Una tecnología que marcaría el devenir de los videojuegos y por la que luchaban todas las compañías por ser la primera en hacer uso de ella.

Nintendo tuvo la suerte de su parte. Como quien no quiere la cosa, aparece un pequeño estudio británico que se pone en contacto con Nintendo para enseñarle de lo que eran capaces con una tecnología aún en pañales. Argonaut Games, estudio formado por el adolescente J.San, ya había hecho sus pinitos con la perspectiva 3D para Amiga y Atari y ahora quería ir un paso más allá. La opción más lógica en ese momento era trabajar con las consolas más exitosas del momento. Y eso significaba irse con Nintendo.

A través de ingeniería inversa, lo que ya deja claro las habilidades naturales que tenían en el estudio, consiguen aprender como funcionan Game Boy para presentar algo palpable a Nintendo. Argonaut Games se puso en contacto con Nintendo quien, acto seguido, los contrató al ver de lo que eran capaces de hacer con las 3D con una tecnología que no estaba especialmente preparada para ello.

Me llevaron a Japón inmediatamente para tener un encuentro con ellos. Nos contrataron para hacer unos cuantos juegos en 3D, empezando por el exclusivo japonés Eclipse para Game Boy que se convirtió en Lunar Chase. Después empezamos con StarGlider para NES que fue renombrado NesGlider”. -J.San Fundador de Argonaut Games

Solo pensar que SEGA se les adelantara debía producir ardores al duro de Yamauchi. Así que se pusieron manos a la obra y dejaron comprobar a Argonaut de lo que era capaz SNES puesto que los intentos de Nintendo por crear juegos en 3D durante la vida de NES no habían dado los resultados deseados. La frustración era una compañera habitual en estas lides. “Durante nuestro trabajo, Nintendo nos enseñó su nueva consola. Inmediatamente nos movimos a Super Nintendo y nació Star Fox.

Ya con las manos en la masa, tocaba la parte más difícil. Recrear gráficos en 3D en una consola que estaba enfocada en los juegos 2D era una tarea harto difícil. SNES nació como una versión potenciada de la exitosa NES y la tecnología 3D todavía estaba en pañales como para ni siquiera valorar su integración en la consola. Pero ahí estaba otra vez la cabeza de J.San para resolver la situación: “Sugerí la idea [al equipo] de que mientras desarrollábamos juegos en 3D para Nintendo deberíamos de ser capaces de desarrollar un chip 3D que hiciera su consola la primera capaz de crear gráficos en 3D correctamente.” ¿Cuál fue el resultado de esa propuesta? Pues el conocido chip FX que tanto ha dado que hablar en la corta historia de los videojuegos y que tuvo por primer nombre MARIO chip (Mathematical Argonaut Rotation I/O chip). Los que peinéis canas sabréis que el chip FX venía incluido en el propio cartucho del juego y permitía a la consola, con esa ayuda extra, recrear unos gráficos 3D muy primitivos pero impactantes para la época. Todo ello a costa de lanzar el juego a un precio superior a lo habitual creando un precedente para lo que vendría después con N64.

La unión entre Argonauts y Nintendo llegó a tal punto que la compañía nipona “obligó” al equipo a trasladarse a Japón a una oficina dentro de la propia Nintendo para trabajar mano a mano en lo más importante, la jugabilidad. ¡Quién tuviera una oportunidad como esa! Y más en esa época gloriosa de la compañía de Mario.

Nos llevamos de forma permanente a una gran parte de nuestro equipo de Londres a las oficinas de Nintendo en Kyoto para trabajar con Miyamoto directamente. -J.San

Mientras Argonauts se dedicaba casi exclusivamente a la parte técnica; Miyamoto y su equipo liderado por Katsuya Eguchi le daba el toque nintendero que se conoce comúnmente como: la magia de Nintendo. “Creamos a mayor parte del código y de la tecnología y Nintendo hizo el diseño. También hizo todos y cada uno de los personajes.[…] Fue en gran parte Nintendo quien diseñó los niveles y las fases, pero con la ayuda de nuestros programadores quienes crearon el código y les enseñaron un montón de ejemplos de lo que podría llegar a hacerse.Esa simbiosis entre los dos equipos dio lugar a lo que dio. Uno de los juegos más recordados de la consola y una saga que aún vive y de la que recibiremos una nueva entrega este mismo año.

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