[Regreso al Koopasado] Virtual Boy: el gran fracaso de Nintendo

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Nintendo venía de arrasar y aplastar a la competencia. Daba igual quien estuviera en la “oposición” y todas las estrategias comerciales que pensaran para arrebatarle el trono de líder indiscutible de los videojuegos que Nintendo estaba en una situación privilegiada y con un nombre de marca que no tenía parangón. En ese momento de poderío, Gunpei Yokoi, otrora genio y figura, decide revolucionar el mundo de los videojuegos con la que sería la sucesora y heredera del exitoso legado de GameBoy y que acompañaría a Nintendo 64 -por aquellos tiempos con el sobrenombre de Ultra 64- para continuar con su racha de triunfos. Estoy hablando del mayor fracaso de Nintendo hasta la fecha: Virtual Boy.

La falsa sucesora de Game Boy

Algo falla en una empresa cuando los trabajadores de marketing y los creativos ven y pretender vender el producto como dos cosas distintas. Quizás ese fue el fallo más grave de todos los que se cometieron con Virtual Boy, que no fueron pocos.

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Siempre se ha visto a Virtual Boy como la sucesora de Game Boy, una nueva consola. Y así lo vendieron desde Nintendo. Pero los que estaban involucrados en el desarrollo del aparato no pensaban igual. Virtual Boy pretendía ser un nuevo método de entretenimiento alejado de NES o Game Boy. Un producto particular y para un público reducido. Hasta Miyamoto, que por aquella época estaba metido de lleno en el desarrollo de N64, pensaba que Virtual Boy era un producto diferente.

Es la clase de juguete que te fascina y te hace pensar: “¡Esto es lo que se puede hacer ahora!”. Lo veía como algo que pudiese comprar aquella gente a la búsqueda de una nueva forma de entretenimiento o que se pudiese permitir gastar un poco más de dinero para disfrutarlo, aunque fuese un poco caro. Pero el mundo lo trató como el sucesor de la consola Game Boy.

También era lo que sucedía en el propio seno de Nintendo. Nuestro departamento de ventas consideró la Virtual Boy una extensión de nuestra licencia. En otras palabras, lo vendimos como si de una nueva consola se tratase. -Miyamoto

No voy a decir por ello que Virtual Boy no fue un fracaso porque sería una estupidez y negar la realidad. Pero está claro que la primera intención era la que era. Y Virtual Boy nació como un producto con un enfoque totalmente distinto, alternativo a lo que tenía Nintendo por aquel entonces. Y del que se esperaban unos números alejados de las cifras normales para entender su éxito.

Y cuando haces eso, vender 100.000 es solo el comienzo. Pero si lo consideras meramente un juguete divertido, romper la barrera de los 50.000 es ya todo un éxito. Si las ventas generasen una cierta popularidad se podrían rebasar los 100.000, 200.000 y llegar a los 500.000, una evolución bastante buena. Visto de esa forma, en mi opinión Virtual Boy era un juguete atractivo. La gente que lo veía de ese modo todavía lo considera así. Pero si lo colocas en primera plana y piensas sobre la licencia…

Virtual Boy, una máquina distinta.

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Virtual Boy es y fue un producto diferente. Salta a la vista. Y si sigue llamando la atención ahora,  no hace falta ni decir que ocurría en la década de los 90, donde la realidad virtual era más propio de la ciencia ficción que de ser una realidad aplicada a los videojuegos.

La máquina surgió como una colaboración entre Nintendo -con Gunpei Yokoi a la cabeza- y la empresa americana Reflections Technology, la cual nunca antes se había acercado al mundo de los videojuegos. De esta alianza Nintendo sacaría partido a las lentes creadas por la gente de Reflections tiempo atrás para ofrecer un tipo de juego distinto a lo que se podía encontrar en la época. Un primer paso a la realidad virtual. Pero el proceso de creación no fue fácil.

Vi que el mercado estaba saturado de videojuegos y que era casi imposible crear algo nuevo. Hubo un montón de ideas originales en NES y Game Boy pero no había tantas ideas nuevas para SNES. Creo que las compañías se quedaron sin nuevas ideas. Quería crear un nuevo tipo de juego que no fuera un videojuego para que los diseñadores pudieran volver con nuevas creaciones. – Gunpei Yokoi

Pese a que Virtual Boy se caracteriza por presentar gráficos de un potente color rojo sobre fondos negros, Yokoi pretendía que esas lentes que producían el ansiado efecto 3D también tuvieran una representación de colores a la altura y ni por asomo pensaba representar un único color como punto de partida como acabó ocurriendo finalmente. Eso simplemente surgió como solución a un problema.

Al comienzo del desarrollo, experimentamos con pantallas LCD a color pero los usuarios no eran capaz de percibir la profundidad. Simplemente lo veían doble. Las pantallas a color produce que los usuarios piensen que es un juego de alta tecnología. Pero solo porque el juego se muestre bonito significa que sea divertido de jugar.[…] El color Rojo usa menos batería y es más fácil de reconocer. -Gunpei Yokoi

Tras varios estudios y pruebas se llegaba a la conclusión de que el color rojo era la única opción viable para representar los gráficos de la consola. Añadir pantallas a color llevaría al producto a unos costes que no eran asumibles, unos 500$ de la época, y eso sería romper una de las máximas de Gunpei Yokoi cuando diseña un aparato. Y es que el creativo japonés siempre abogó por hacer productos al alcance de todos los bolsillos.

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Pero eso no fue el único cambio sufrido por Virtual Boy durante su creación que lastraría el éxito de la consola. Virtual Boy se pensó como una especie de Oculus Rift actual en el que a parte del efecto 3D, el aparato pudiera contar con “headtracking”. Por desgracia, la tecnología por aquella época no estaba tan desarrollada como ahora y se tuvo que hacer otro cambio de diseño. Eliminar el “headtracking” porque causaba mareos y añadir un soporte al visor dado que el peso tenía no permitía usarlo como casco sin tener un punto de apoyo; el cuello se resentía demasiado. Al final entre el visor, el soporte, las gomas para evitar que entrara la luz y la posición que tenías que adoptar para jugar mientras sostenías el mando; daba como resultado una imagen que rozaba la vergüenza ajena.

Lanzamiento de la consola

En Noviembre de 1994 Nintendo presentaba en sociedad Virtual Boy en la feria Shoshinkai. Las reacciones a dicho aparato durante la feria no fueron muy buenas e incluso gente se atrevió a apodar a la consola como Virtual Dog. En el propio evento, Nintendo confirmaba que saldría en Japón durante el mes de Julio a unos 19.800¥, aproximadamente 207 dólares. Para comparar, N64 se lanzó por 199’99 dólares. Pese a ser un nuevo producto de Nintendo, los asistentes al evento se fueron desilusionados tanto con la máquina como con los juegos de lanzamiento: Una conversión del Mario Bros. de Arcade, un simulador de Pinball y el que más partido le sacaba al efecto 3D; Telero Boxer, un juego de boxeo. Pero las cosas iban de mal en peor y hubo una cantidad de gente considerable que se quejaba de un dolor de cabeza tras una sesión de juego con la máquina.

catalogo virtual boy

Por si no fuera poco. En Nintendo tenían que afrontar otro problema y que tuvieron hace no tanto con el anuncio de Nintendo 3DS. El gran aliciente de la consola, el efecto estereoscópico, no se podía mostrar ni en la tele, ni en fotos ni en ningún medio convencional. Tocaba tener stands en tiendas y esperar que al ser un nuevo producto de Nintendo los fans de la compañía quisieran probarlo y que el boca a boca hiciera el resto. Con todas estas piedras en el camino, Virtual Boy llegaba a Estados Unidos en Agosto de 1995 sin la confianza de casi nadie detrás y con 25 millones de dólares para compensar ese hecho mediante marketing. La idea era hacer ver a la gente que estaban ante algo nuevo y revolucionario a cualquier precio. Pese a ese esfuerzo económico la consola no acababa de despegar y para Mayo de 1996, Virtual Boy ya había reducido su precio de venta recomendado a 99$. La apatía que se percibía en Japón sobre la máquina se trasladó a América del Norte y ni juegos como Wario Land, el gran juego de Virtual Boy, consiguieron revertir la situación.

Las cosas en Japón no iban mejor y menos para el pobre de Yokoi. Un año después de su salida, los minoristas japoneses se estaban deshaciendo de las consolas a marchas forzadas rebajando hasta un 50% su precio original. El producto estaba fracasando estrepitosamente. El presidente de Nintendo era consciente de ello y ya sabemos todos como son los japoneses con el tema del honor y los negocios. ¿Qué causó este paso en falso de Yokoi en la industria? Durante un evento en el Makukari Messe, Yamauchi obligó a su compatriota Yokoi a ser la cabeza visible de la Virtual Boy durante la feria apostado en una esquina, apartado de todos los focos frente al nuevo producto estrella, la Nintendo 64. Yokoi con una estampa impecable, sin perder un ápice de dignidad, explicó e hizo de comercial para todos los despistados que tuvieron a bien pasarse por su stand. Curiosamente, este “castigo” le dejó con un buen sabor de boca ante la posibilidad de explicar adecuadamente las bondades de Virtual Boy a los presentes. De hecho, jamás perdió la fe en el producto que había creado.

Mundialmente se vendieron unas 700.000 unidades que eran a todas luces escasas para lo que se esperaba desde la dirección de Nintendo. Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, en un papel de vidente, esperaba 3 millones de unidades. La diferencia de un resultado a otro es notable. Este fracaso tanto en el territorio japonés como en el americano hizo que Nintendo desechara la consola y no se invirtieran fondos de las arcas de Nintendo para su lanzamiento en Europa. La consola desaparecía del mercado con 22 juegos disponibles en su catálogo y como un error indigno de una empresa centenaria como es Nintendo.

Poco tiempo después Yokoi dejaba su puesto tras innumerables éxitos y décadas trabajando sin descanso para Nintendo, la compañía de sus amores y de su vida, para fundar por su cuenta una empresa con la que seguir el mundo de los videojuegos que tanto le había dado y de la cual nació la portátil WonderSwan.

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