[Replay] The Legend of Zelda: Oracle of Ages & Seasons – Parte 1

Cuando me enteré de que se estaban cocinando dos nuevos juegos de The Legend of Zelda para GameBoy Color no pude ocultar mi alegría. Hace ya 10 años de esto y aún recuerdo los buenos momentos leyendo las revistas para conocer más y más sobre estas dos nuevas aventuras, y pasarme el rato embobado viendo las capturas del juego. Después del gran Link’s Awakening quería más, y entonces aparecieron dos obras maestras portátiles: Oracle of Ages y Oracle of Seasons.

Sin embargo, detrás de cada aventura hay una historia, un origen. Debido a que me ha quedado un Replay muy largo esta vez, he decidido partir el artículo en dos partes, para que no se haga muy pesada su lectura. En esta entrega indagaremos en los inicios de este inmortal juego.

¿Te animas a descubrir cómo se forjó The Legend of Zelda: Oracle of Ages & Seasons?

ORÍGENES

Todo empezó cuando Yoshiki Okamoto, director de juegos de Capcom, quería realizar una adaptación del primer The Legend of Zelda para Gameboy Color. Esta experiencia le serviría para crear luego un juego más ambicioso, en el caso de alcanzar el éxito con el remake.  Sin embargo existían algunas discrepancias con otros miembros de Capcom, que querían saltarse este parte y hacer un juego completamente nuevo. Cansado de esta situación sin solución en la que la compañía se gastaba dinero sin llegar a ningún fin, Okamoto contrató al director de Capcom, Yoshifumi Yamashita, para que lo ayudara. Como era de suponer, Yoshiki también pidió ayuda a un hombre que conocía perfectamente a The Legend of Zelda: Shigeru Miyamoto. Es entonces cuando Capcom y Nintendo empezaron a colaborar.

Yoshiki Okamoto

Ambas compañías se embarcaron en un ambicioso proyecto sin precedentes: pretendían realizar 6 juegos de Zelda para Gameboy Color.  Dos de ellos serían remakes de juegos anteriores y los otros 4 serían completamente nuevos.

Okamoto tenía la intención de lanzar los juegos con poca diferencia en el tiempo, en una sucesión de pocos meses. Pero como Nintendo no suele trabajar así y Miyamoto estaba centrado en otros proyectos, Okamoto pidió ayuda a Flagship (compañía fundada por Nintendo, Capcom y Sega) para que les ayudara con los mapeados del juego.

Su experiencia en la adaptación del primer The Legend of Zelda, pese a sus muchas dificultades en el proyecto, les llevó a trabajar en una serie de tres juegos -que antes habían sido seis-. Esta trilogía sería denominada como “Saga de la Trifuerza”, que tendría como eje principal la Trifuerza, elemento clave en el mundo de The Legend of Zelda.

El primer juego de esta trilogía fue mostrado en la feria de Nintendo SpaceWorld, en 1999, bajo el horroroso título de The Legend of Zelda, The Acorn of the Mystery Tree: Tale of Power. En este juego se mostraban elementos que luego aparecerían en Oracle of Ages & Seasons, como, por ejemplo, el Cetro de las Estaciones. En esta ocasión, la princesa Zelda era secuestrada por Ganon con ayuda del Cetro, que causaba estragos en Hyrule, y Link tenía que rescatarla. En la demo se mostraba a Link resolviendo puzles con el Cetro para manipular las estaciones. Los otros dos juegos de la trilogía, Tale of Wisdom y Tale of Courage, no fueron mostrados nunca.

Una característica importante de los juegos era que se podía jugar a cualquiera sin importar el orden y que las acciones realizadas repercutieran en los otros juegos.  Los desarrolladores consideraron usar un adaptador de teléfono móvil para transferir datos, pero más tarde apostaron por un sistema de códigos o contraseñas. Las limitaciones de este sistema y la dificultad de coordinar tres juegos a la vez resultaron ser muy complicadas. Ante esta situación, Miyamoto les sugirió reducir el número de juegos a dos.

En este corto periodo de tiempo habían pasado de un proyecyo de seis juegos a solo dos. Mystical Seed of Power se convirtió en Oracle of Seasons y Mystical Seed of Wisdom en Oracle of Ages. Sin embargo, Mystical Seed of Courage fue cancelado. La idea de lanzar los juegos de forma escalonada se descartó a favor de hacer un lanzamiento simultáneo.

Todos estos cambios provocaron que la fecha de salida de estos juegos se acercara al lanzamiento de la sucesora de Gameboy Color: Gameboy Advance. El equipo consideró añadir funcionalidades especiales al juego accesibles sólo cuando se jugaran en la GBA, pero temían que el desarrollo adicional necesario para esta mejora retrasara el lanzamiento del juego hasta después de la nueva portátil. Debido a un retraso de la nueva Gameboy, tuvieron tiempo a añadir esta función, que consistía en una paleta de color más brillante. Al final consiguieron poner el juego a la venta un mes antes de la salida de Gameboy Advance.

The Legend of Zelda: Oracle of Ages & Seasons se pusieron a la venta el 27 de febrero de 2001, en Japón; 14 de mayo de 2001, en Estados Unidos; y el 5 de octubre de 2001 en Europa y Australia.

En la segunda parte ya hablaremos largo y tendido sobre Oracle of Ages & Seasons: historia, objetos, jugabilidad y recepción.