[Super Mario Maker] Maker Diario: Día 1

Super Mario Maker dia 1

Super Mario Maker ya está entre nosotros. Algunos ya lo han podido probar en el día de ayer pero los Hijos de Koopa no hemos tenido tanta suerte, nos ha tocado esperar hasta esta mañana. Dándole vueltas a como podía afrontar un artículo sobre Mario Maker en la web, se me ocurrió lo que podéis ver en estos momentos. Esta entrada pretende ser el comienzo de una especie de diario en el que voy a ir comentando las impresiones del juego durante al menos los primeros 9 días en los que se desbloquea todo el contenido disponible. Si veo que esta minisección tiene potencial y me encuentro con ánimos, seguiría subiendo material con cosas tal que: vídeos de los mejores niveles, tutoriales, piques con niveles cabronazos con otras personas… Las posibilidades son tantas como las que tiene el propio juego, casi infinitas.

El primer acercamiento a Mario Maker es una muestra de como se debe ser creativo. Comienzas con una fase que te es similar, la mítica 1-1 del primer Super Mario Bros., pero algo falla, cuando avanzas un poco hay un precipicio enorme. ¿Qué es lo que ocurre? Que alguien debe terminar la fase y esa persona no eres otro que tú mismo. Así comienza el editor, de una manera que es capaz de sacarte una sonrisa viendo como los desarrolladores están jugando contigo.

El editor es muy simple, arrastras el elemento que quieras colocar y lo sueltas, sin más. Puedes colocar bloques de ladrillo, de interrogación, enemigos por doquier… Incluso puedes “dopar” enemigos con setas para que crezcan y tengan un aspecto similar al grandioso mundo gigante de Super Mario Bros. 3, pero es que con un simple agitar del sprite, el enemigo cambia de forma cambiando a su vez de rutinas. Prima la sencillez allá donde mires y es gustazo pasar tiempo en él. Pero hay un “pero”, valga la redundancia, enorme, en este primer día casi no tienes elementos a los que echar mano para crear una pantalla realmente compleja. La única manera en la que en estos momentos puedo poner las cosas difíciles a quien juegue mis niveles es hacer recorridos laberínticos sin razón de ser o enloquecer colocando enemigos sin ton ni son.

Esto que comento es el causante por el que en estas primeras horas me estoy dedicando más a jugar niveles creados por usuarios, algunos ya tienen el editor al completo a su disposición, y en los que hay luces y sombras. Te puedes encontrar niveles muy currados y haciendo uso de los distintos skins de manera muy inteligente, como fases con locuras con apenas lógica. Pero es algo que a lo largo de los días se arreglará a medida que cada uno de nosotros vayamos teniendo más y más objetos con los que interactuar en el editor. Aún así, a estas alturas ya existe un puñado de niveles merecedores de ser jugados o vistos, hay cada pantalla “efecto dominó” medida al milímetro que sorprende.

 

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